• GVCS Webzine

‘창의융합인재'양성을 위한 STEAM 교육의 필요성과 방향성



글로벌창의학당 김우진 융합교육차장




전 세계 주요국들은 산업 경쟁력 강화를 추진하면서 ‘4차 산업혁명’이 촉발되고 있습니다. 이러한 현상은 디지털, 생물학, 물리학 등의 경계가 없어지고 융합되는 기술적 혁명의 시대가 도래함을 의미하며, 글로벌 경제의 저성장 기조와 생산성 하락 극복을 위하여 그리고 새로운 성장동력 확보 차원에서 주목받고 있습니다.


4차 산업혁명에서는 3D 프린팅, 사물 인터넷, 바이오 공학 등이 부상하며, 이들 주요 기술이 융합되어 새로운 기술을 창출할 것으로 예상됩니다. 물리학적 기술에서는 무인 운송수단, 로봇공학이 디지털 기술에서는 빅데이터, 인공지능 기술 등이 부상할 것으로 예상됩니다. 특히 디지털, 바이오, 오프라인 기술들이 다양하고 새로운 형태로 융합되어 새로운 부가가치를 창출할 것이라고 전망합니다.



4차 산업혁명 기술의 기반이 되는 것이 바로 STEAM(Science, Technology, Engineering, Art & Mathematics) 교육입니다. 우리나라에서 STEAM 교육을 시작한 배경은 현재 직면하고 있는 이공계 기피 현상을 극복하여 국가의 과학기술 인재양성이나 국가경쟁력의 확보도 있지만, 우리나라 과학교육과 수학교육에서 지적되고 있는 문제점들을 보완하는 의도도 포함하고 있습니다.


국제학업성취도(TIMSS) 통계지표

‘국제학업성취도(TIMSS)’의 통계지표를 살펴보면 중학교 2학년 과학 성취도 수준은 최상위권이지만 과학에 대한 자신감은 9개국 중 7위, 과학 학습에 대한 흥미는 9개국 중 9위로 매우 낮은 결과입니다. 교과부나 교육 관련 기관에서는 이런 결과의 주요 원인으로 과학의 경우, 교과 간 연계 부족, 첨단 기술, 공학 관련 내용의 부재와 실생활 관련성 내용이 매우 적기 때문이라고 판단하여 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 과학기술 기반의 융합적 사고와 문제해결력을 배양하는 방법인 STEAM 교육이 강조되고 있습니다.



STEAM 교육의 기대 효과로는 전통적인 사고의 패턴에서 벗어나 새로운 접근이 가능하게 하고, 수학, 공학, 예술로부터 하나의 아름다움을 발견하게 하며, 과학과 개념 사이의 연결을 돕고, 창조성과 학습 효과가 향상되는 결과를 가져옵니다. 특히 예술적 기법을 활용한 교수-학습 방법은 학생들의 창의성을 포함한 다양한 사고 능력의 발달을 촉진시키는 역할을 할 수 있으며, 이것이 ‘Arts’를 포함한 융합인재교육 즉 STEAM의 가장 큰 특징이라고 할 수 있습니다.


2011년부터 시범적으로 시행하고 있는 우리나라의 STEAM은 현재까지 상당히 성공적으로 진행되고 있는 것으로 파악됩니다. STEAM 교육의 효과를 검증한 메타분석 연구(신문승, 2018)에서 95편의 창의융합교육 관련 논문을 종합해 본 결과 STEAM 교육은 24.22%만큼의 학업성취 향상을 가져온다고 주장하였으며, 그 외 창의적 인지, 창의적 성향, 교과 흥미와 태도, 교과 기능 및 능력 증진에도 큰 효과를 나타낸다고 보고하고 있습니다. 이러한 학업적 효과에 발맞추어 글로벌선진교육은 한국과학기술원(KAIST), 한국창의재단과 협력하여 2017년 봄 학기부터 STEAM 교육을 전격 시행하고 있으며, 글로벌창의학당(GVCA)을 통해 교과 간 통합과 코딩·인공지능 교육을 실시하고 있습니다. 또한 메이커 교육(라즈베리파이, 아두이노)의 도입을 통해 STEAM 교육의 효과를 높일 계획입니다.


그렇기에 글로벌선진교육 체계 아래에서 STEAM 교육이 창의적 융합교육으로 자리매김하기 위해서는 더 많은 노력과 개발이 필요합니다. 미국에서 막대한 예산을 투입하여 개발된 STEM 교육프로그램이나 교재들에서 볼 수 있듯이, 과학, 기술, 수학의 교육과정이 충분히 반영되고 연계된 교육프로그램을 내부적으로 개발하여 보급하는 것이 필요합니다. 이에 글로벌선진교육이 추구하는 STEAM 교육의 방향성은 다음과 같습니다.


교육현장에서 필요한 STEAM교육 방향성

첫째, 융합적 역량이나 융합적 지식 창출에 대한 평가방법이나 관련 실제 사례가 충분히 글로벌선진교육 현장에 보급되어 교사들이 STEAM 교육의 근원적 필요성과 효과성에 공감할 수 있어야 합니다. 하향식으로 현장에 유입된 새로운 교육 방식의 경우 교사들의 충분한 공감을 이끌어내는 데는 그 한계가 존재합니다. 따라서 STEAM 교육 실행에 대한 당위성을 촉진시키고 글로벌선진교육이 추구하는 목적인 융합인재양성이나 융합역량함양이라는 측면에서 교사들의 공감은 매우 필요하다고 생각됩니다.


둘째, 글로벌선진교육만의 독자적인 STEAM 교육의 교수학습 기준을 정립하는 것입니다. STEAM 교육의 기준은 독창성과 체계성을 구축하는 받침이 될 수 있으나 교육의 문턱을 높일 수 있는 양날의 검과 같습니다. STEAM 교육의 가장 큰 장점은 학생들이 문제를 해결하는 과정을 구체화시키면서 문제해결력을 함양하고, 사고의 폭을 넓히며 협동의 중요성을 인식할 수 있다는 것이지만, 기준에 갇혀 이러한 의미가 부각되지 못하는 경우가 종종 발생합니다. 따라서 이러한 의미를 구현할 수 있도록 기준에서 반드시 필요한 부분은 강조하고, 나머지를 최소화할 필요가 있습니다.



셋째, 과학, 기술, 수학 등 관련 교과목의 교사 연수와 학교 현장에서의 관련 교사들 간의 협조와 협력이 이루어지는 여건 조성입니다. 이를 위해 STEAM 이념을 올바르게 인지하고 전체적 시각에서 볼 수 있는 능력과 열정을 가진 리더에 의해 운영되는 GVCS·GVCA 융합인재교육 지원센터의 설립도 추진 중입니다.


이 지원센터를 통해 최대한 적은 노력으로 교사가 수업에의 용이한 적용을 위한 교사 지도서, 멀티미디어 자료, 수업 보조도구 및 키트화한 실험재료들을 원활히 제공하여 줄 수 있는 시스템 구축과 지속적으로 교사들의 컨설팅 및 현장에 찾아가서 적극적으로 교사를 지원하는 등의 역할을 충실히 수행되도록 고도의 전문성 있는 개발, 운영 및 보급시스템을 갖춘 기구가 필요하다고 생각됩니다.



과거 1990년대 획일적인 교육체제를 반성하며 교육혁신을 위한 방법으로 열린 교육이 널리 확산되었던 때가 있었습니다. 열린 교육은 지식이나 기능을 주입시키던 학습방법을 ‘방법을 학습시킨다’는 교육으로 방향전환을 가져왔습니다. 그러나 열린 교육에 대한 잘못된 인식으로 ‘주체성’은 ‘방임’으로 ‘창조성’은 ‘단순한 즐거움’으로 수단과 목적이 전도된 경우가 많았습니다. 글로벌선진교육에서 STEAM 교육이 그런 유행으로 나아가게 해서는 안된다고 생각됩니다. 과거 열린 교육처럼 창조성 배양을 위해 도입한 즐거움(놀이)을 통한 학습이 오히려 열린 교육의 목적이 되어버렸듯이 융합교육도 기본이 갖추어지지 않은 상태에서 단순 융합을 그 목적으로 한다면 열린 교육과 똑같은 혼란만 야기시킬 것입니다.


따라서 STEAM 교육의 본연의 목적을 재정립하고, 융합교육의 일부로서 STEAM 교육의 한계를 인정하며, 꾸준한 정책적 지원과 현장의 목소리를 바탕으로 한 피드백이 함께 이루어질 때 우리나라와 더불어 글로벌선진교육의 STEAM 교육은 세계의 교육 강국으로 도약하는 기초가 될 것으로 기대됩니다.

[참고문헌]

신문승 (2018). 초등학교 융합인재교육(STEAM) 프로그램의 효과 메타분석. 통합교육과정연구, 12(2), 47-66.


How to contact:

044-868-4086

글로벌창의학당

111 views